现实生活,充满拼搏与艰辛,奋斗与绝望。人们日复一日,为着相同的“生来”所具备的生命意义和后天所产生的各自追求而燃烧自己的剩余价值。
生活的基础就是经多年岁月而形成的、非一人之力所能改动的现实世界。人人从受精卵开始,便已有确定的发育和生长环境,从孩童到青年的这段只能被动接受的时期,往往容易被挫败感和成就感所满足。
本文只粗略探讨青少年时期沉迷游戏的原因。
青少年时期,国内孩子普遍由父母全心培育,并加以人生和价值观诱导,这便是“父母即孩子启蒙老师”的说法。
既然环境已先天决定,相较于优渥的生长环境,艰难的生活会使孩子更依赖于父母的诱导和关心。孩童时期,儿童更偏向于外在的物质需求和虚荣攀比,父母更多的是在这些方面诱导其正确的价值观形成。
孩童时期,能引发儿童内心成就感的因素可能是:
周围人,尤其是其格外看重的人的认同与关注。
例如学习成绩好的的孩子,考试时拿第一,父母、同学及老师的赞扬;而成绩不好的孩子,可能会选择其他能获得关注的方式来满足自我的外在物质需求。
在一个存在三个孩子以上的家庭中,父母永远会因最小孩子的出生而减少甚至放弃最大孩子的关注和教育,而这时最大的孩子可能会因为缺失的关爱和关注对最小孩子怀恨在心,可能会通过哭泣打闹、尿床等方式吸引父母的关注。
当任何方式都无法使其获得关注和认同时,儿童会选择逃避现实世界,转而在虚拟世界中找寻成就感和关注度。
例如,学习差的孩子无法通过好的成绩单获得父母的赞赏和关注,而老师对差生放任自流的态度会让孩子觉得自己被孤立和放弃了,而此时能从孤立群体中脱颖而出的方式就是做一个虚拟世界中的“绝世高手”,这便是很多孩子选择在游戏世界中沉迷追求最高分的原因。而优秀的孩子也可能沉迷游戏,猜测的原因可能是学习压力导致需要一个宣泄的简单方式,或是抵抗定力不坚定。
虚拟世界,是儿童在自己无法如成人般做主的时期所能想到的唯一逃避和获得成就感的方式。
游戏公司对虚拟游戏的用户定位大多集中于青少年,他们会想尽一切营造能让儿童沉迷的元素。排行榜、战力、以一敌百、炫酷服装、珍稀武器等正是最能提升青少年成就感的方式。现实生活里得不到父母关心和老师的关注,那么只能选择在虚拟世界里做一个受万人玩家敬仰的大侠了,正是“反正生活中也没人关心我,游戏里还有好友能陪我,说我厉害”的原因。
现实生活中挫败感太多,青少年只能选择在游戏世界的“温柔乡”中获得成就感,逃避现实的失败了。
再说说游戏公司,青少年是一个很大的游戏群体,他们心智未熟,有大把时间,可能会发展为潜在付费群体。
最赚钱的游戏就是能让人最上瘾的游戏。
以目前的moba游戏《王者荣耀》为例,其是从电脑游戏《英雄联盟》简化而来,英雄联盟中“补刀才有经济”、“回家才能买装备”“胜利需要策略和发育,这要花费很长时间”是其主要的竞技因素,对于一些电脑操作不灵便的玩家会选择放弃这款游戏。而手游版《王者荣耀》就像是《英雄联盟》的简化版。
来看看《王者荣耀》简化了什么?
一、不用补刀也能有经济。在这款手游中,即使你站着不动、断线重连之后依旧能和队友保持在差不多一个相同的等级,自动增加的经济能让你免于《英雄联盟》里重连后还得赚钱买经济的挫败感,直接拉平对战装备需求,没准你还能杀个人,提升一下现实里不能获得的成就感和暂时忘却生活中的“loser”身份。
二,不小的自动经济增加量,使得需要发育的时间大大缩短。在原本长的对局里将结束时间大大缩短,即使用户在这场对局中频频被击杀导致产生不小的挫败感,那么较短的对局时间里尽快分出胜负也能在一定程度上分散用户注意力,减小被虐的挫败影响,使得用户不至于直接卸载游戏成为流失群体,而是利用其好胜心引导继续下一局。
三,游戏门槛低,英雄和游戏机制设计为儿童都能立刻上手。《英雄联盟》里儿童难上手的很大原因还得归功于复杂的英雄技能和游戏机制设计。《王者荣耀》则大大简化了这方面的问题,英雄技能设计简单易操作,直观效果连儿童都能领会和活用,还可以调高伤害数值,相比以往几百的伤害,高至上千上万的伤害数字让你在对战胜利时成就感大大提升,并期待下一次能刷新新的个人记录。
《王者荣耀》最精彩的一个机制就是其“人性化”的匹配系统。正如上文所说,如果用户反复失败,就会对产品产生抵触心理,那么在多次失败后,匹配系统非常“人性化”制造的对局就是一个完美的糖衣炮弹。给用户制作几局必胜局,能极大满足其挫败后渴望胜利的内心,时不时安排个“10杀0死,掌控全场”的假象则能最大化点燃其成就感,慢慢地,对游戏的依赖就培养起来了:“既然在游戏里我能掌控全局,现实生活我又何必在意”。
四、依托腾讯社交的产品,完美构筑帝国护城河。
作为占据国内很大部分社交市场的腾讯,利用其庞大的社交网络能接入用户在现实里的社交生活,“如果你游戏里的好友列表也在玩这款游戏,你还不玩不就跟不上了?”,利用社交属性,腾讯游戏最百试百灵的一招就是“排行榜”。想象一下,既然现实里是个比不过周围人的loser,游戏里肯定要排在第一位。尤其青少年,利用其攀比心理,推限定、推皮肤、推专属,任你在排行榜打的头破血流,我只管把钱赚。
五,更为普遍且容易接受的美术风格。
相比于米哈游等纯二次元游戏公司,腾讯的游戏一直采用偏向于能让大众所接受的美术风格,包括配色、画面、音乐、语音等是,无时无刻不在利用其社交帝国的壁垒拉近大众。
总结:
上次在某应用市场看到腾讯出了个《王者人生》APP,我直接惊呼:现在这个游戏已经掌控大多数人的人生了么?
个人认为,这个游戏发展到现在已经不单单是一个游戏了,它吞噬大多数人的时间,人们在其营造的“温柔乡”中糜糜度日,虚度年华,它融合了很多游戏上瘾设计理念,就像drug上瘾一样,誓要把用户的时间全部占为己有。
如果你沉迷,不妨自问一下:现实生活的艰难和挫败真的已经让你放弃人生的美好了吗?以游戏为伴,似猛虎在旁,终是口中食。一个游戏人生,你值得么?